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[27/03/2012, 09:45]

MàJ: 15/04/2015, 11:44

Internet, réseaux sociaux et jeux vidéo :

Une formation pour mieux comprendre les usages et intervenir en prévention et dans les situations problématiques

 

Contexte

Internet et les jeux vidéo font maintenant partie du quotidien de beaucoup d’entre nous. Outils de travail et de communication, mais également source de loisirs et de socialisation, ces nouvelles technologies soulèvent autant d’enthousiasme que d’inquiétudes. Parmi celles-ci, nous retrouvons les risques de dépendance, la peur de la violence qu’elles pourraient engendrer, les « conduites à risques » des adolescents, etc. Le module se propose d’aborder ces questions tout en ouvrant plus largement la réflexion à une meilleure connaissance de ces nouvelles technologies et des usages qui en sont faits.

 

Public concerné

Professionnels et futurs professionnels de la relation d’aide sociale, psychologique ou médicale. Aucune connaissance spécifique en matière de « nouvelle technologie » n’est requise.

 

Objectifs de la formation

·         Faire découvrir différentes facettes de ces univers « virtuels » (les réseaux sociaux, les jeux vidéo, etc.) afin que les professionnels se sentent outillés pour aborder ces questions avec leur public cible.

·         Faire le point sur l’état des connaissances au sujet des usages et des usages problématiques d’Internet et des jeux vidéo.

·         Construire des pistes de solutions par rapport aux difficultés qui se posent aux participants concernant ces questions.

 

Méthodologie

·         Formation répartie sur deux journées durant lesquelles les animateurs privilégient les méthodes actives, mais aussi les supports visuels (PowerPoint, séquences vidéos).

·         La réflexion est alimentée par une actualisation constante de l’état des connaissances sur les questions traitées.

·         La taille du groupe (+/- 14 personnes) et son aspect pluridisciplinaire permettent l’échange d’expériences dans un climat de convivialité.

 

Programme

Journée 1 (9 h 00 – 16 h 00)

·         Matinée : communication et lien social (présentation des réseaux sociaux, lien social et Internet, intimité et « extimité », etc.).

·         Après-midi : Les jeux vidéo (présentation des différents types de jeux, focus sur les plus utilisés, etc.).

Journée 2 (9 h 00 – 16 h 00)

·         Matinée : Les usages problématiques (une approche compréhensive des usages).

·         Après-midi : Construction de pistes de solution aux questions des participants.